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プロジェクト途中でのツール変更が功を奏したAnimagradスタジオのKatana導入事例

Image Courtesy of Animagrad

技術的な制限に直面しながらもプロジェクトを完成に導いたAnimagradスタジオの決断

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東ヨーロッパのVFX制作会社では、大胆かつクリエイティブな決断により、ハリウッドの大手制作会社に匹敵するほどの素晴らしい作品制作が行われています。

ウクライナに拠点を置くAnimagradスタジオは、 2012年に約10名の多才なクリエイターでスタートし、現在は100名のスペシャリストを抱える高品質アニメーション制作に特化した制作会社です。

スタジオ規模の拡大に伴い、TVドラマ制作からより大規模なプロジェクトへと業務を拡張し、初の本格的な長編アニメーション映画『The Stolen Princessを完成させました。

この作品は、ハリウッド並みのハイクオリティなアニメーションが古典的なおとぎ話を鮮やかに演出し、ストーリーと映像の両面において傑作といえるレベルに仕上がりましたが、この美しい世界が完成するまでの経緯はかなり異例なものでした。

Animagrad innovative studio team

波乱のスタート

作品制作は決して万事順調に進んだわけではありません。スケジュール通りにプロジェクトを完成させるのは不可能だと思われることさえありました。

AnimagradスタジオのCTOAndrew Militskiy氏は言います。「当初は疑いもなく3Dアニメーションツールを中心にライティングとルックデブのパイプラインを構築したのですが、いくつかの問題に直面することになりました。」

「我々が求める複雑な要求に対処することができず、3Dプログラムが絶えず機能停止に陥ってしまったのです。大規模なシーンの読み込み時には50-70%の確率でクラッシュが発生し、たとえクラッシュしなくても読み込みに1時間ほどかかり、非常に扱いづらくストレスを感じていました。」

Militskiy氏は言います。「当初構築されたパイプラインでは、納期に間に合わせることは絶対に不可能だと直ぐにわかりました。セットの複雑さやツールが度々クラッシュしてしまう状況を考えると、少なくとも1年以上の納期延長は避けられないだろうと感じていました。」

時間的、コスト的な影響を考慮すると、ルックデブとライティングのツールセットを変更するというリスクの高い対応は回避されるのが一般的ですが、最終的にパイプラインの再構築が不可避であることが明らかになり、プロジェクトの途中で異例の対応を取らざるをえなくなってしまったのです。

軌道修正へ 

新しいルックデブ/ライティング ソリューションの調査が始まると、以前からKatanaの評判を聞いていたMilitskiy氏はチームにその検証を指示しました。

「使ってみると、まさに渡りに船でした。球体から始まりボリューメトリックのレンダリングなどいろいろ試してみましたが、すべて満足できる結果でした。」

当初「Katana大手スタジオ用のツールではないか?」という懐疑的な見方もありましたが、ライティング環境に応じたショットの設定、グループ化、レンダリングの実行など、以前のパイプライン設定ではうまくいかなかったことが、Katanaでは最初から容易に行えるように設計されていました。

パイプラインへのKatanaの導入には、プログラミングを組む必要があることはわかっていましたが、それだけで問題が解決するとは思っていませんでした。Katanaでいろいろ試し、プログラミングし、パイプラインに組み込んでみて初めてその有用性を理解したのです。」

「最初UIや作業方法がそれまで使用していたツールと全く異なったため、 実際に使用してみるまでは、使いこなせるかどうか誰も確信が持てませんでした。」

試用版を使っていろいろなものをレンダリングしては、チーム全体でその手順や技術を共有し、使用方法を徐々に習得していきました。1月もたたないうちに問題解決の兆しが見えてきてKatanaは安定していて処理能力にも優れており、今では非常に快適に作業が行えています。

Working on 3D assets and lighting with Katana

技術的制約からの解放

Katanaパイプラインを導入することで、Animagradスタジオは新たな可能性を見出すことができました。

パフォーマンスだけでなく処理速度や安定性も向上し、以前に比べて作業工数は最大80%削減されました。Katanaによってクリエイティビティの可能性と自由度は無限大に広がり、新たに制作中のアニメーション映画『Mavkaでは、制作当初からKatanaがパイプラインに組み込まれています。

今までで足かせになっていた技術的な制約から解放され、あらゆる可能性を試すことができるようになりました。「例えば以前のツールではクラッシュを回避するために、シーン内の木々を数百本増やすことさえ諦めざるをえないケースもあったのです。」

「作業品質だけでなく作業効率も向上したことで、より多くのクリエイティブなオプションを選択できるようになりました。今では技術的制約のためにアイディアを却下せざるをえないといったことはなくなり、思い通りの作品制作に集中することができるようになりました。」

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